dimarts, 9 de juny de 2015

Per què l'Educació Artística a Primària?

Al llarg del blog hi ha hagut diverses entrades que comentaven o tractaven sobre la inclusió de les TIC a l’àrea d’Educació Artística. Però en cap d’elles s’ha comentat la importància que té aquesta àrea pels infants. D’aquí la pregunta: per què l’Educació Artística a Primària?

En l’article que m’he basat es titula: La importancia del Área de Educación Artística para favorecer el desarrollo integral en el niño de primaria. 

L’autora de l’article, Claudia Patricia González, centra tota la reflexió en el desenvolupament emocional de l’infant a través de l’educació artística. En primer lloc, diu que les disciplines artístiques són un medi per a l’expressió de sentiments, pensaments, singularitats, inquietuds... igual que també és el medi idoni per canalitzar tots els aspectes emocionals i cognitius de forma positiva. Creu que aquestes disciplines artístiques són les adequades perquè l’infant es desenvolupi afectivament i actuï de forma lliure perquè les altres matèries, com català o matemàtiques, són més rígides i la relació mestre-alumne és totalment diferent en comparació a les de caire més artístic. 

Com bé diu l’autora, els nens i nenes de forma natural ja són expressius i creatius, llavors la funció principal de l’àrea d’Educació Artística és proporcionar una gran varietat de tècniques, eines, o altres recursos que siguin necessaris per ajudar als infants a desenvolupar la creativitat i la imaginació, que són dos dels pilars més rellevants d’aquesta disciplina.

Per si és del vostre interès, aquí us deixo l’article.

dilluns, 8 de juny de 2015

30 dies, 30 fotos

La proposta didàctica de Lucia Álvarez s’anomena 30 dies, 30 fotos. Com bé diu el títol, cada dia els infants hauran de fer una fotografia, tot això durant un mes. Cada fotografia seguirà o anirà vinculada a un tema i també es tindran en compte les característiques de la imatge com els tipus de pla, la profunditat de camp, els angles, etc. (els temes i les característiques que ha de tenir la fotografia ho concreta cada docent, depenent del que li interessi treballar).

Seguint amb la proposta didàctica de l’autora. Aquesta la desenvolupa per parelles. Cada parella podrà distribuir-se la creació de les fotografies com vulguin. Totes les imatges es publicaran en Flickr, organitzades en un àlbum creat específicament per a l’activitat. Convé afegir que totes les modificacions realitzades sobre la imatge es realitzaran amb l’editor Gimp i que cada dia s’enllaçarà la fotografia corresponent a Twitter amb un petit comentari i amb l’etiqueta o hashtag #30dies30fotos. 

Un cop acabat el repte, es publicaran totes les imatges en un blog (que hauran de crear els nens i nenes) i cada alumne haurà d’escriure comentaris sobre l’activitat i les imatges en el blog dels companys. 

Per finalitzar, m’agradaria afegir, que com tota proposta didàctica, cada docent l’ha d’adaptar al seu grup-classe, al context i a l’entorn, i això suposa incloure modificacions o bé utilitzar altres eines. Molts de cops, les propostes ens serveixen com a guia o inspiració per posteriorment poder crear les nostres pròpies propostes.

KAHOOT: Aprenent a través del joc!

Kahoot és un sistema de resposta basat en el joc. Mitjançant aquesta eina es poden crear qüestionaris, enquestes i discussions. Aquestes poden incloure fotografies i vídeos. Però la seva utilització no és unidireccional, és a dir, el docent no només crea preguntes i els alumnes es limiten a contestar-les, sinó que en competir entre si té lloc una pedagogia activa per part de l’alumnat. A més, hi ha un feedback constant i immediat a temps real. 

L’alumnat per respondre a les preguntes no necessiten tenir un compte en Kahoot però sí que es requereix un dispositiu que tingui un navegador web amb la finalitat de poder participar en les diverses activitats. 

  


Si introduïm aquesta eina a l’aula, l’alumnat pot adoptar dos rols ben diferenciats. D’una banda, com a participant en el joc de preguntes i respostes (no necessiten registrar-se i per accedir al joc necessiten un codi que serà proporcionat pel docent). O bé, com a creador del joc (si que s’han de registrar). D’altra banda, el docent podria utilitzar-lo per conèixer els coneixements previs de l’alumnat, com avaluació o fins i tot per crear debats a l’aula. 

La interactivitat és selectiva perquè els infants interaccionen amb els continguts, per tant, són receptors de continguts i també perquè les respostes són limitades (les que proposa el docent). 

Seguint el model SAMR, aquesta eina està situada a redefinició perquè et permet posar a prova els coneixements dels infants a través del joc, tot utilitzant com a suport una plataforma digital. En la taxonomia de Bloom, depenent del rol que assumeixi l’alumnat s’hi identificarien uns aspectes o uns altres. Si adopten el rol de participant treballarien: recordar, comprendre, aplicar i analitzar. Però si adopten el rol de creador, es treballarien els següents: crear, aplicar i analitzar.

Finalment, les competències que es desenvolupen són:

1. Competència comunicativa lingüística i audiovisual
2. Competència artística i cultural
3. Competència del tractament de la informació i competència digital
5. Competència d’aprendre a aprendre 
6. Competència d’autonomia i iniciativa personal
8. Competència social i ciutadana

Noves tecnologies en l'Educació Artística

José Mª Franco, Miguel A. Garcia i Ander González són els autors de l’article titulat com a «Investigación y nuevas tecnologies en la Educación Artística ». 

Referint-me a l’apartat que tracten sobre l’Educació Artística, fan un primer esment en el qual diuen que la creativitat forma part de l’Educació Artística i que és un dels aspectes més rellevants d’aquesta dimensió. Llavors, partint d’aquesta idea de creativitat argumenten que a hores d’ara, per poder fomentar-la de forma considerable, hem de ser capaços/es de vincular activament les noves possibilitats ofertes per les TIC amb les pràctiques més tradicionals de l’art perquè les TIC ens ofereixen reflexions sobre les pràctiques de representació, també ens ofereixen models i concepcions sobre l’espai i el temps d’una forma totalment diferent en comparació a les pràctiques tradicionals. 

Així doncs, la nostra feina com a docents és preparar als infants perquè siguin capaços d’integrar-se en un medi on constantment es «transformen les imatges» i on no hi ha barreres espaciotemporals. L’àrea d’Educació Artística ha d’assumir funcions lingüístiques, d’interpretació i de construcció per tal de què els infants puguin interpretar la realitat d’una forma crítica i en certa manera, contrarestar l’estètica i focalitzar-se més en els valors implícits que volen transmetre les imatges. 

Per si és del vostre interès, aquí us deixo l’article.

CLARISKETCH: take a picture, talk and draw!

Clarisketch és una app gratuïta, només disponible per Android, que permet afegir veu a una imatge i dibuixar, escriure, ressaltar o senyalar aspectes de la imatge mentre es va parlant o comentant. Tot i que la idea bàsica és tenir una imatge de referència i a partir d’aquí dur a terme els dibuixos i les indicacions i/o explicacions pertinents, també es pot partir d’un fons blanc on després es pot realitzar qualsevol dibuix, esquema o anotació tot acompanyat per la veu de l’usuari. Així doncs, podem afirmar que l’objectiu principal de l’aplicació és donar explicacions clares, concises i concretes.

Un cop ja s’hagi enregistrat, el resultat es pot enviar com un enllaç (xarxes socials, whatsapp, correu electrònic, etc.). Això fa que el receptor no necessiti tenir instal·lada l’aplicació per poder veure l'explicació.
















A l’aula, si ho utilitzem com a docents, seria una forma molt més visual i atractiva per introduir un tema. Però, personalment crec que seria més interessant que aquesta eina fos experimentada pels infants. Els nens i nenes la poden utilitzar per donar instruccions als companys, explicar diagrames o esquemes, per fer referència a punts concrets d’una imatge, per comentar algun detall, per dur a terme presentacions guiades i tutorials sobre algun aspecte en concret. És una eina interessant, perquè la seva utilització requereix una certa coordinació, ja que l’àudio ha d’anar en sincronia amb el traçat perquè el missatge pugui ser clar i entenedor. D’altra banda, en acompanyar l’explicació amb traços i dibuixos o viceversa, també es facilita la comprensió.

La interactivitat que es dóna és comunicativa perquè els emissors i receptors es poden intercanviar els rols, hi ha infinites possibilitats de resposta, l’usuari és receptor i productor de continguts i perquè la interacció és pública, ja que l’enllaç s’ha de compartir per les xarxes socials, pel correu electrònic o altres medis.

Segons el model SAMR, aquesta eina la trobaríem a redefinició perquè et permet dur a terme tasques que abans no eren possibles, com donar un seguit d’indicacions de forma gràfica i parlada alhora. A més, un altre avantatge que té és la que la difusió és immediata. Per l’altre costat, si l’analitzem segons la taxonomia de Bloom, treballaríem els següents aspectes: crear, aplicar i comprendre.

Per últim, les competències que es desenvoluparien són:

1. Competència comunicativa lingüística i audiovisual
2. Competència artística i cultural
3. Competència del tractament de la informació i competència digital
5. Competència d’aprendre a aprendre
6. Competència d’autonomia i iniciativa personal

diumenge, 7 de juny de 2015

L'educació artística en el context postmodern: un pas per les noves tecnologies

L’article, del qual l’autora és Olaia Fontal, s’inicià afirmant que les noves tecnologies no només formen part dels mecanismes de la cultura sinó que també de mecanismes de comunicació, de difusió i d’educació. A més, declara que les noves tecnologies han passat a formar part dels objectius de l’ensenyança de l’art, però no com a recurs didàctic sinó com a objecte essencial del procés d’ensenyança-aprenentatge.

Com bé diu l’autora, les noves tecnologies són un clar exemple de com un contingut (conceptual i procedimental) és al mateix temps una metodologia per a l’educació artística (recurs, medi, tècnica).

"La unión de las tecnologías de la información y la educación visual y plástica supone poner a disposición de los alumnos que están inmersos en la cultura visual una herramienta más que tiene por objeto facilitar la comunicación a través de imágenes con una estructura visual estéticamente correcta, ya sean estas de carácter artístico o informativo, y por lo tanto vinculadas a cualquier tema del currículo escolar"

Finalment, assenyala que les tecnologies dintre de l’àrea d’Educació Artística aporten a aquesta unes tècniques i uns procediments creatius, un medi i suport per a la comunicació artística i per contra, un nou codi en la comunicació.

Per si és del vostre interès, aquí us deixo l'article.
 


Google Art Project

Veronica Capasso i Melina Jean, autores de l’article comentat en l’entrada anterior, utilitzen el Google Art Project com a recurs didàctic dins l’àrea d’Educació Artística.

Google Art Project és una galeria virtual que et permet conèixer més de 30.000 obres d’art provinents de 150 museus situats en 40 països diferents. L’objectiu bàsic d’aquest projecte és garantir l’accés a qualsevol persona, a les obres d’art més importants de tot el món. 

Art Project posseeix una gran col·lecció d’imatges d’alta resolució de 400 artistes diferents i a la vegada, també et deixa fer un recorregut virtual per diversos museus. 

Les propostes didàctiques que van elaborar aquestes dues autores envers el Google Art Project, són les següents:

1. Crear una galeria en la qual apareguin obres d’una determinada època històrica, que representin algun esdeveniment, per temes, per estil, etc. Un exemple podrien ser obres de la Segona Guerra Mundial. Això permet a l’alumnat dissenyar la seva pròpia galeria i a més, analitzar i justificar les obres en el context escollit. Convé ressaltar, que per crear la galeria només cal disposar d’un compte de correu Google. 

2. La segona opció que proposen és observar en detall unes determinades característiques d’una obra. Per exemple, el traç, la tonalitat, la tècnica, etc.


dissabte, 6 de juny de 2015

Les TIC com a eina a l'Educació Artística

Veronica Capasso i Melina Jean de la Universitat Nacional de la Plata (Argentina) són les autores de l’article que tracta sobre les TIC en les propostes de l’Educació Artística.

En primer lloc, afirmen que les TIC han de considerar-se com a un medi present als processos d’ensenyança-aprenentatge. Com a conseqüència, com a docents hem de ser capaços d’integrar totes les possibilitats que ens ofereixen les TIC en aquest procés. Tot i això, les TIC per si soles no milloren el procés, es requereix una prèvia selecció i classificació. Com bé diu Castells, “las nuevas tecnologías de la información no son solo herramientas que aplicar, sino procesos para desarrollar”.

Seguidament, especifiquen tres idees centrals. La primera és que la inserció de les tecnologies a les aules és essencial per incentivar als alumnes i alhora perquè formen part de la seva quotidianitat. També perquè tractar amb les TIC és una forma d’apropar l’escola a la nova realitat vinculada estretament amb les tecnologies. Per últim, diuen que és una manera d’actualitzar les nostres pràctiques com a docents (no vol dir deixar de banda les pràctiques «tradicionals» sinó de combinar-les amb les TIC).

Focalitzant-se en l’àrea Artística, destaquen que aquesta àrea dins del camp educatiu és una dimensió rellevant en el desenvolupament humà, per això creuen que l’ús de les TIC dins d’aquesta beneficia els processos cognitius dels alumnes.

“Ya que si, si entendemos, por un lado, a la cultura visual como la tendencia moderna a plasmar en imágenes todo lo que nos rodea; y, por el otro, que son los nuevos medios y las nuevas tecnologías por donde estas circulan masivamente, y en especial en la experiencia cotidiana de los jóvenes, no hay mayor forma, entonces, que incluir las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje”.

Per si és del vostre interès, aquí us deixo l'article.

divendres, 5 de juny de 2015

PIXTON, fomentant la creativitat a través dels còmics!

Pixton és una eina multimèdia que et permet fer còmics en línia, de forma gratuïta i la poden utilitzar tant alumnes com professors afavorint d’aquesta manera la dinàmica i la interactivitat a l’aula. 

Aquesta eina, deixa escollir els personatges, els seus gestos, els fons i els diversos elements que volem introduir en la nostra vinyeta. Tots els elements, siguin personatges o objectes, poden col·locar-se on es desitgin. 

Ens ofereix dos tipus de funcionament:

1. Per a principiants. Permet escollir la configuració, els caràcters i el text. És la més adient per Primària, ja que és una versió que et permet crear un còmic amb rapidesa, on la gran majoria d’elements ja estan preestablerts. D’aquesta manera els infants, només han d’escollir d’entre els elements presentats i escriure el text que inclouran en les diferents vinyetes. 

2. Més avançat. És un mecanisme més complex perquè els infants ho han de realitzar absolutament tot, des de la mida del còmic fins al gradient de fons. En definitiva, ofereix una gran varietat d’usos. 

Pixton, ofereix un gran ventall d’avantatges pels infants. En primer lloc, no només ajuda al desenvolupament en la competència digital i artística i cultural, sinó que també ajuda en el desenvolupament del llenguatge pel que fa als conceptes de narrativa, la successió d’esdeveniments i finalment, per a la noció de temporalitat. Si ens focalitzem en la lectura, aquesta eina, beneficia als infants que tenen dificultats per llegir i entendre els continguts, perquè els còmics que es presenten no són difícils de llegir i el text de les vinyetes és curt. Per últim, també ajuda als infants que no tenen confiança en les seves habilitats artístiques com per exemple, el dibuix i a més, en poder canviar les expressions facials i les postures del personatge, facilita a l’infant l’acompanyament i el fil conductor de la història. Com a obstacle, només destacaria, que als infants els hi pot resultar difícil, gestionar la mobilitat dels personatges per expressar una postura determinada. 

Si fem referència a l’aplicació que aquesta podria tenir dins l’aula, destacaria les següents idees. El docent amb Pixton podria fer una breu introducció als continguts, o fins i tot realitzar-los i comentar-los a través d’aquesta eina, ja que això els hi resultaria més atractiu als infants. O bé, també es podria deixar experimentar de forma lliure als infants, proposant la creació d’un conte, d’una història, etc. A més, també poden ser utilitzats per alumnes i professors per crear vinyetes amb la finalitat de presentar activitats i esdeveniments que es fan a l’escola. 

La interactivitat que es dóna és selectiva però depenent de la funcionalitat que se li assigna pot esdevenir interactivitat comunicativa (publicació a les xarxes socials).

D’una banda, tenint en compte el model SAMR, aquesta eina es trobaria a transformació. Ara bé, depenent de l’enfocament en què s’utilitzi pot ser modificació o redefinició. Modificació perquè l’infant pot elaborar un còmic de forma tradicional, escollint o dibuixant les imatges i personatges, el que sí que és diferent és que l’aplicació ja facilita un conjunt d’eines per a l’elaboració de la història o conte. Redefinició si els infants experimenten amb l’ampli ventall de possibilitats que ofereix (la dimensió de la vinyeta, la gradació de fons, la mobilitat dels personatges, les expressions facials, etc.). D’altra banda, pel que fa a la taxonomia de Bloom, aquesta eina abastaria els següents nivells: crear, aplicar, analitzar i comprendre. 

Per últim, les competències que es treballen amb aquesta eina són:

1. Competència comunicativa lingüística i audiovisual
2. Competència artística i cultural
3. Competència del tractament de la informació i competència digital
4. Competència matemàtica
5. Competència d’aprendre a aprendre
6. Competència d’autonomia i iniciativa personal

Aquí us deixo un exemple de còmic.




dijous, 4 de juny de 2015

Transformació en l'educació



En aquest vídeo hi ha un conjunt de sociòlegs, docents i pedagogs parlant sobre l’educació i la transformació que aquesta ha de dur a terme, tot vinculant-se a l’era digital, i per contra, a les TIC. Els autors que apareixen al llarg del vídeo són: Ken Robinson, Manuel Castells, Henry Jenkins, George Siemens, Judy Harris i Inés Dussel.

Bàsicament, donen suport i/o fan referència a tres idees bàsiques: els paradigmes educacionals, la interdisciplinarietat i l’experiència multidimensional i finalment, les metodologies utilitzades durant el procés d’ensenyança-aprenentatge.

En primer lloc, pel que fa als paradigmes educacionals, fa un incís en què la societat actual està experimentant un canvi (tecnològic, cultural, econòmic, polític) i l’escola ha de ser capaç d’educar als nens/es pel món que serà no pel món que ha sigut. Ken Robinson fa una comparació entre l’educació i els principis de l’agricultura i diu que l’educació no ha de ser un procés mecànic i lineal (paradigma industrial) perquè no es pot predir el resultat final, per això l’important és crear situacions adients perquè els nens i nenes aprenguin i creixin, d'aquí la comparació amb l'agricultura. 

Secundàriament, apareix la idea que les tecnologies i els docents són els que faran possible una transformació en l’educació. Tot això vinculat a experiències multidimensionals i connectats a altres activitats fora de l’escola (interdisciplinarietat). Com bé, es comenta al vídeo, el coneixement es construeix de forma compartida, per això és necessari relacionar les activitats de l’escola amb altres contextos i a l’inrevés.

Per últim, fan referència a les metodologies. Diuen que no s’han de canviar els plans d’estudi sinó que s’ha de canviar el procés d’ensenyança-aprenentatge. Els nens i nenes ja estableixen un contacte amb les TIC, però el que realment ha de fer l’escola és ampliar els seus horitzons, proposar i ensenyar eines per ajudar a enriquir-los i sobretot fer-los entendre el que hi ha darrere de cada eina.

La robòtica a Educació Artística

La robòtica se'ns presenta com una eina interdisciplinar i "diferent” que beneficia en certa manera a l'assoliment d'uns determinats coneixements. A més, és una eina divertida i atractiva per a la majoria d'infants, que els enfronta a problemes complexes que han de resoldre mitjançant l'experimentació, tenint en compte que no hi ha una única solució. 

Personalment, he trobat molt interessant la utilitat que li dóna Xavier Rossell a la Bee-bot. Bàsicament enganxa retoladors a la part de darrere de la Bee-bot i això fa que quan es desplaci es creïn produccions visuals.


Una altra eina que ens pots ser útil és el Pro-bot. Aquest ja té inserit un espai per col·locar un llapis o retolador. Llavors, a partir dels moviments, els infants també poden crear produccions dirigides, o bé totalment lliures. En definitiva, la robòtica és una forma de fomentar la creativitat, l'espontaneïtat i la imaginació dels infants.



Si us interessa conèixer més coses sobre la robòtica, en el blog d'en Xavier Rossell trobareu un munt d'idees!

dimarts, 2 de juny de 2015

STORYBIRD: discover, read, write and share!

Storybird és una aplicació que permet crear contes, històries i narracions online a partir d’una gran varietat d’imatges que estan ordenades i classificades per categories. Posteriorment, es poden compartir a la xarxa o bé, fer-ne un ús privat. Les imatges que ens presenta són molt senzilles i boniques i això resultarà més atractiu pels nens i nenes. Com a inconvenient, ressaltar que quan es tria una categoria, ja venen prefixades un conjunt d’imatges, relacionades entre sí, i per tant, l’infant no pot utilitzar altres imatges.

La interactivitat que es dóna és selectiva però també pot adquirir caràcter comunicatiu (xarxes socials). Fent referència al model SAMR, l’aplicació estaria situada a transformació. Més concretament, a modificació perquè l’eina permet realitzar les tasques d’una forma més significativa.

Seguint la taxonomia de Bloom, aquesta eina permet als infants: crear, aplicar i analitzar. És una eina molt útil per desenvolupar l’escriptura, la lectura i la creativitat. Per això, serà necessari que els infants provin i experimentin amb aquesta eina, que produeixin i dissenyin el seu propi conte i alhora també els hi permet conèixer històries creades per altres persones.

Per últim, pel que fa a les competències que es treballen amb aquesta eina, són les següents:

1. Competència comunicativa lingüística i audiovisual
2. Competència artística i cultural
3. Competència del tractament de la informació i competència digital
5. Competència d’aprendre a aprendre
6. Competència d’autonomia i iniciativa personal